
Ma este, ha jól játssza ki a kártyáit, elmehet randevúzni egy gyönyörű sráccal, egy vicces nővel, egy karizmatikus, nem bináris személlyel, vagy ha bohóckodni akar, akkor egy lóherceggel egy igazán, de igazán fejjel. jóképű férfi.
Nem kell vonzónak, bájosnak vagy szinglinek lenned. A pokolba is, még csak ki sem kell menned a házadból, vagy nadrágot venni. Amíg van telefonod, számítógéped vagy konzolod, te is megtalálhatod a szerelmet.
A videojáték-romantika sokat fejlődött az elmúlt néhány évben… hét, sőt, de a 2011-es eseményekre később térünk ki. Egy bizonyos ponton a digitális szerelmi érdeklődésünk, amelyet korábban főként a nagy fejlesztők biztosítottak, és amelyeket alterekbe szorítottak, a mainstream játékok középpontjába került.
Korán a szerelem olyan játékokba keveredett, amelyek elsősorban a harc körül forogtak. A rajongók reakciója a románcokra olyan játékokban, mint Baldur’s Gate II és Tömeghatás segített arra ösztönözni a fejlesztőket, hogy további kapcsolatokat fedezzenek fel játékaikban. Ez viszont hozzájárult ahhoz, hogy azok a játékok olyan rajongókat szerezzenek, akik nem csak a baltával hadonásztak vagy a kazamatában mászkáltak. Patrick Weekes író, aki mind a kettőn dolgozott Tömeghatás és sárkánykor franchise a BioWare számára, szeret játékaik romantikus aspektusának népszerűségéről beszélni, és gyakran nyilvánosan azzal viccelődik, hogy „sims-randevúzást csinál egy kis világmegmentő minijátékkal”.
Miközben a romantikára összpontosító játékok évtizedek óta népszerűek (és nyugaton mindig is volt szenvedélyes közönség ezeknek a játékoknak), ez volt az, amelyik a romantikán kívül más szempontokra összpontosított, mint pl. személy 3 és Catherine , amely valódi crossover vonzerőt szerzett az Államokban.
Vagyis 2011-ig.
Már beszéltem és írok a romantikáról a játékokban évek óta , és vannak bizonyos játékok, amelyek szinte minden romantikus-játékbeli beszélgetésben felmerülnek. Amikor leültem írni ezt a darabot, elkészítettem egy idővonalat a játékokról, amelyek olyan románcokat tartalmaztak, amelyeket a barátaimmal egyszerűen nem tudunk elhallgatni, és észrevettem valamit. 2011 előtt a listámon szereplő játékok szinte mind nagyobb kiadóktól származtak, és lényegében mindegyikben románcok szerepeltek, nem pedig fő történetek.
2011 után mindenféle független játék létezett, amelyeket néhány óra alatt le lehetett játszani, és amelyek vagy teljes mértékben a romantikára összpontosítottak (vagy legalábbis nem volt bennük harc), és a románcok egyszerűen… nagyon különbözőek voltak.
Szóval, mi történt, ami mindent megváltoztatott 2011-ben? Amennyire csak tudom, ez nagyrészt azért van, mert egy furcsa kis japán játék a galambok randevúzásáról jelent meg az Egyesült Államok piacán. Fogalmam sem volt, hogy erre a következtetésre jutok, de itt vagyunk.

A kép Hato Moa jóvoltából
Gyűlöletes barát – egy társkereső sim, ahol a galambokkal szeretkezik – a falon kívüli feltevés miatt vált ismertté, de azért volt sikeres, mert jó játék. Érzelmileg lebilincselő, meglepő, a műalkotás pedig gyönyörű. A furcsaság faktor csak arra szolgált, hogy felkeltse az emberek figyelmét.
Ami április 1-jének tréfájának indult, az egy játék lett, amely megmutatta a leendő indie fejlesztőknek, hogy milyen messzire tudnak elmenni a műfajjal, és még mindig sikereket elérni. ' Gyűlöletes barát mind a kommersz beállítottságú független fejlesztőknek, mind a kiadóiknak megmutatták, [hogy] A) a furcsa rések néha jövedelmezőek, B) a romantika nagyobb lehet, mint amilyennek kezdetben látszott, és C) a humor fogy” – mondja Tanya X. Short, a Kitfox igazgatója. Játékok. Ő tudná. Jelenleg fejlődik Barát Dungeon , egy játék, ahol a fegyverek emberré változnak, akikkel a játékosok randevúzhatnak.
Nem sok információ áll rendelkezésre Hato Moáról, az egyetlen személyről Gyűlöletes barát ’s eredeti kreditjei. Moa összes profilképe galambok rajza, és minden olyan aláírásra, amelyen Moa részt vesz, szigorúan tilos fényképezni. Ennek ellenére Moa órákon belül válaszolt az e-mailemre. Megkérdeztem, hogy a Hato Moa tollnév-e (ez a galamb japán nevéből és egy kihalt madár nevéből áll), és mi volt a kedvenc névmásuk (az első válasz „az a madár”, de ő is elfogadható). Moa elmondta, hogy a játékot „a madarak és Okosan, [a madár] kedves társgalambja” iránti véget nem érő szerelem ihlette, valamint a középiskolai társkereső sim mód. Rivális iskolák , a Capcom 1997-es verekedős játéka.
Moa meglepetését vallotta be a játék fogadásán, és ezt írta: „Soha nem gondoltam volna, hogy ennyi ember szeretni fogja a galambrandevúzási simomat, különösen más országokban élők.” De sokan megtették.
A független játékok ekkorra kezdtek gyökeret verni a tömegpiacon, és a fejlesztői eszközök is elérhetőbbé váltak. Már nem volt szükség hatalmas csapatra és a legdrágább hardverre és szoftverre ahhoz, hogy egy játékot elkészítsünk, legalább néhányat lebontva azon korlátok közül, amelyek oly sokáig távol tartották a sokféle hangot a tértől. Ha vámpíros romantikus vígjátékot szeretne készíteni, válassza a saját kaland stílusú játékát, megteheti. (Megtettem, és megtettem. Alkalmazásként már nem érhető el, de az előzetest láthatjátok itt .)
„Soha nem voltam más, csak indie, de jó, hogy többnyire úgy csinálhatok, ahogy akarok” – mondja a fejlesztő, Jaime. Jaime Scribbles játékok . „Mindig is szerettem volna több nőt látni olyan játékokban, amelyek nem nyeremények. Aztán a színes bőrűekre gondolok, és arra, hogy milyen kevesen vannak képviselve. Lehet, hogy a játékaim csak egy apró csúsztatás a médiában, de én is kivehetem a részemet a nagyobb befogadás érdekében.”
Míg az AAA-k folyamatosan készítették játékaikat (és a játékosok érdeklődése miatt növelték bennük a romantikus lehetőségeket), mindenhol megjelentek az indiai. Hirtelen mindenféle élményben volt részünk Menteni a dátumot ahol meg kellett mentened a randevúdat a haláltól Hazament , nak nek Jurassic Heart ahol megpróbál randizni egy T-Rex-szel.

Dream Daddy kép a Game Grumps jóvoltából
Mindezek a játékok előkészítették az utat Az én lóhercegem (2016) egy japán randevúzó sim/csapoló egy lóval… ki egy herceg… akinek egy vonzó férfi feje van, aki vacsorát főz és szerenádot készít a játékosnak rock show-t rendezve, pedig csak patája van. Ez egy egyedülálló élmény, amelyet el kell játszani, hogy elhiggye.
Ugyanebben az évben látta Firewatch . Nem egy romantikus játék, de nem nem egy romantikus játék is. Firewatch azonnal foglalkozik a szerelemmel és a kapcsolatokkal Henry feleségével, majd sóhaj , Delilah, a hang a walkie-talkie másik végén (közzététel: Cissy Jones, a Delilah-t megszólaltató színész személyes barátja). Csak annyi kell egy késő esti beszélgetés hogy őrülten beleszeress ebbe a hangba.
Aztán 2017. Álom papa piacra dobni, mint Gyűlöletes tette. Az egyedülálló meleg randevúzásának meglepő előfeltétele apukák segített átvágni, de a meleg férfiak őszinte írása és pozitív ábrázolása volt az, ami megtartó erőt adott neki. Fellendítette Álom papa sikere, a romantikus LMBTQIA karakterek továbbra is képviseltetik magukat, akárcsak a közelgő Dátum vagy meghalni amely furcsa, transznemű és nem bináris embereket tartalmaz romantikus karakterként.
Azt is látjuk, hogy a romantika átveszi a vezetést olyan műfajokban, amelyekben korábban nem hajtott, például Valaha, Jane , a Jane Austen MMO és a többjátékos társkereső sim, Monster Prom .
Ebben az évben szerencsénk volt Firenze , Valentin-napon jelent meg, amely a játékok romantikáját újabb új irányba viszi. Ez egy hétköznapi mobil kirakós játék, ahol a feladványok nem csak háttérbe szorítják a romantikát, hanem segítik a játékost átélni a két karakter közötti érzéseket. A játék kreatív igazgatója, Ken Wong azt mondja: „A legtöbb fejezet a Firenze azzal kezdődött, hogy meg akart ragadni egy bizonyos érzést vagy érzelmi ritmust egy kapcsolatban.' A játék egyik legemlékezetesebb pillanata az, amikor Florence első randevúja Krish-sel, és a játékos összerakja a puzzle darabjait, hogy szövegbuborékokat készítsen.

A kép az Annapurna Interactive jóvoltából
Minél tovább beszélnek, annál egyszerűbbé válnak a rejtvények, megmutatva, mennyivel könnyebben folyik a beszélgetésük. Wong azt mondja: „Szerettük volna bemutatni, milyen érzés eleinte nagyon idegesnek érezni magunkat, majd fokozatosan elkényelmesedni egy új partnerrel.” Az eredmény egy játék, amely megidézi a fiatal szerelem varázslatos minőségét.
Egy másik figyelemre méltó aspektusa ennek a konkrét indie játéknak az a tény, hogy sem a főszereplő, sem a szerelmi érdeklődés nem kaukázusi. „Olyan jövőt szeretnék, ahol a hozzám hasonló emberek a populáris kultúrában láthatják magukat, ezért ez nagyon fontos volt” – mondja Wong, aki maga is kínai-ausztrál származású. „Meg akartam mutatni a világnak azt a Ausztráliát, amelyet ismerek. Egy kínai-ausztrál nő lehet a főszereplő. Egy indiai-ausztrál férfi a vágy alanya lehet.”
Na, ez van láthatja magát egy játékban. Nem kell más, mint egy ötlet, némi technikai képesség és az alkotás vágya. Szórakoztató látni, hogy az emberek mit tettek már ezzel a szabadsággal, vajon a természetes szférában tartják-e a dolgokat Firenze ’s apró lakásba, vagy hagyják, hogy képzeletük elvigye őket az alternatív valóságokba, mint pl Gyűlöletes barát ’s iskola tele szerelmes galambokkal. Ahogy a fogyasztói technológia egyre erősebb és elérhetőbbé válik, a lakosság egyre többen tudja majd használni. Lenyűgöző lesz látni, hogy a játékfejlesztők következő generációja mit választ meg valós szerelmi életükből… és fantáziavilágukból.
Vannak gondolatai? Ossza meg őket a Waypoint fórumain!